Páginas Bastardas

domingo, 23 de octubre de 2016

Black Mirror (3x02) Playtest: ‘Desafío total’ meets ‘eXistenZ’


“Playtest” (3x02) da la impresión de admitir, por su propia proposición, pocas lecturas que agranden un futuro halo de culto. La idea es que nos ubiquemos en el punto de vista de su protagonista, un errante trotamundos estadounidense que acaba sin efectivo ni fondos en Londres y decide participar en una prueba de un juego para una importante empresa del sector llamada Saito Gemu. Cooper (Wyatt Russell) es un hombre que no sale de su casa sin su pasaporte y, pese a su carácter simpático y alegre, sabemos que está huyendo de algo relacionado con la figura maternal. ¿De qué escapa y por qué ha decidido recorrer todo el mundo? En realidad, para el episodio nos plantea una intersección entre sus capas fantasiosas, no alejadas de Desafío total de Paul Verhoeven y “eXistenZ” de David Cronenberg, junto a una metáfora de la incapacidad del ser humano de enfrentarse a sus mayores temores. Que irónicamente una azafata recuerde que tiene que apagar su videoconsola portátil a Cooper (mientras en el avión están pasando un film de arañas gigantes) es simplemente una llamada del destino a aquello que va a suceder aunque, por el contrario, desconozcamos si será la causa de las desgracias del personaje principal o no. Es ahí donde el libreto de Charlie Brooker permite únicamente cierta ambigüedad en su lectura y resolución final siendo interesante analizar el episodio desde su desenlace hasta su comienzo. Planteemos que el primer acto de “Playtest” (3x02) condensa toda la información alrededor del protagonista y personifica su conflicto gracias a esa periodista de un medio virtual a la que conoce para iniciar una relación de una noche… El capítulo está plagado de referencias a la cultura popular y la nueva aventura de este peculiar Indiana Jones, que ha viajado por Australia, Tailandia, Indica y Europa, le va a llevar a conocer uno de sus mayores temores: conocerse a sí mismo. Cooper sabe que es inevitable su retorno a casa y ahí reside su preocupación. Sus otros traumas son cicatrices ya cerradas como un matón de instituto (Josh Peters) y el golpe que recibió con una especia de barra de metal… Pero existe todavía una herida abierta que es coger esa llamada telefónica de su madre. Hay algo que desconocemos y el libreto de Brooker tampoco quiere ocultar e incluso dejando pistas en ese libro (‘Singularity’) en el que los ordenadores son capaces de ridiculizar al hombre… Repasemos el resto de entresijos virtuales de “Playtest” (3x02). 
Cooper no quiere enfrentarse todavía a situación de hablar con su madre, con la que vive en Siracusa. Su padre, al que cuidaba, tenía la enfermedad de Alzheimer de inicio precoz y murió el año pasado siendo el mejor amigo de Cooper y quebrando la familia tras su adiós. Con su madre nunca tuvo la misma conexión y su viaje por todo el mundo obedecía a una huida hacia adelante… hasta que la ausencia de fondos hace que vuelva a tomar contacto con Sonja (Hannah John-Kamen) y éste decida hacer trabajos esporádicos a través de una App… que le lleva a la citada partida de prueba para la empresa de Shou Saito. Pese a pagar bien, Sonja le advierte que ganará más dinero si consigue hacer alguna foto de cualquier proyecto que tengan en el protegido lugar. Tras plantar todo ese germen en el protagonista, junto a toda la información que tenemos, interesa dirigirnos no a ese juego de presentación e infinitas referencias sino a la vuelta de tuerca final y el leitmotiv de “Playtest” (3x02). La idea es que toda esa paranoia en esa mansión británica, en la onda “Downton Abbey”, haga que nuestro personaje principal acabe una sala completamente blanca firmando un contrato de confidencialidad y aprovechando la ausencia de su última hoja de la firma (?) para hacer una foto de ese ‘juego’ y mandársela a Sonja. Ese lapsus ‘cerebral’ en su guía (Katie) permite que su smartphone temporalmente requisado quede encendido para que sea la posible causa de una tragedia en ciernes. Previamente a Cooper se le había advertido que su experiencia en ese videojuego, basado en un sistema interactivo de realidad aumentada, tendría un pequeño procedimiento médico que no era permanente. En realidad, un dispositivo colocado en su columna cervical hace que su cerebro se convierta en la vía para que ese juego introduzca sus datos. Y sabemos que nada bueno puede salir de eso.


Sigamos en esa vuelta de tuerca final y ese actual momento ya que el protagonista no tardará ni 0,04 segundos en morir… siendo ese escueto informe del ‘playtest’ tanto su informe forense como su irónica despedida de este mundo. Sobre ese punto podemos evocar al clásico cortometraje de Robert Enrico “La rivière du hibou (Owl River)” para amplificar que un mero instante puede ser tan relativo como una nueva vida. Si bien el cerebro es capaz de alcanzar lo imposible en los límites de la imaginación y el género fantástico (véase Origeno “Paprika, detective de los sueños”), la cuestión que plantea Dan Trachtenberg pudiera ser mucho más oscura y siniestra. Tal y como remarcaba el concepto de ese libro (‘Singularity’), acerca de la singularidad tecnológica, el crecimiento exponencial de la tecnología informática hará que el ser humano quede superado… en cuestión de menos de un segundo por las propias máquinas. Tal vez la moraleja sea que no conviene utilizar el cerebro humano como soporte digital teniendo en cuenta que somos incapaces de afrontar de nuestros miedos terrores. Tenemos demasiada mierda allí para dejar que algo programado y racional trate de controlarlo. Y el desarrollo de “Playtest” (3x02), a partir de ese arranque a lo Desafío total, lleva a Cooper a desafiar a todos esos miedos que lleva arrastrando en su interior en un juego de cajas chinas similar al propiciado en “eXistenZ”. Toda esa imaginativa aventura viene realmente del propio protagonista, de sus recuerdos y aprensiones o simplemente dejándose llevar por su ensueño e ilusión de todo aquello que bien pudiera ocurrir. ¿O nunca ha soñado o imaginado cómo sería una película en su cabeza? Esos huecos son rellenados desde lo simple e inocente (como el juego del topo virtual) pasando por diferentes fases gráficas hasta un extremo realista. Incluso conocer a Shou Saito encaja en una imagen predefinida, como si todas esas referencias culturales del protagonista se dieran cita para dar sentido a sus vivencias en ese pasaje del terror. Y, así, llegamos a ese juego de miedo de supervivencia más personal de la historia que, tal vez, ni siquiera fuera el objeto del playtest o tour que iba a vivir Cooper sino esa concepción en su propia mente por aquello que le comentó Sonja. Todas esas capas reveladas previamente en sus conflictos no descartan parte de la esencia del juego que él mismo ha recreado: el objetivo es que el la experiencia de realidad aumentada le asuste utilizando su propia mente. Y aquí existe la interesante lectura de la propuesta: no sabemos si lo que vemos es parte de ese paquete de red neuronal o, simplemente, tal concepto permitió una vía a Cooper de explorar sus grandes terrores (y morir en el proceso). “Playtest” (3x02) va de menos a más en ese tour del horror presentando terrores elementales (su aprehensión por las arañas o su trauma con ese matón que aparece representado) para pasar a otros mayores. Incluso las propias trampas argumentales (como el vino) son reutilizadas por su cerebro para que el elixir no contenga alcohol o los típicos sustos habituales del género introducidos en la trama. La cuestión es que lleguemos a la sombra de la traición como, por ejemplo, Cooper pierda el contacto con Katie o Sonja se persone en el lugar advirtiéndolo de una gran conspiración con turistas desaparecidos tras utilizar esa App que les puso en contacto con Saito Gemu. Hemos visto demasiadas películas y jugado a demasiadas aventuras gráficas para no ser víctima de sus premisas y argumentos. Esa traición explota cuando la periodista lo apuñala y se transforma en un monstruo quebrando la idea de que nada en ese juego podía hacerle daño. ¿Qué está pasando realmente aquí? 


Una de las lecturas de “Playtest” (3x02) es que esa red neuronal sea suficientemente inteligente para sembrar en el protagonista ciertos aspectos que replican sus experiencias físicas e incluso propias del programa. Y es que si un juego está programado para extraer de su jugador todos sus terrores y enfrentarle a ellos también podría dejar la idea de que otros ‘gamers’ anteriormente a él no sobrevivieron a la misma experiencia. Tal vez la moraleja de la historia es, tal y como comentaba anteriormente, el ser humano es incapaz enfrentarse directamente a sus temores más íntimos. Y el de Cooper no solamente era ser traicionado por otros sino encontrarse de nuevo con su madre o acabar sufriendo la misma enfermedad degenerativa que su padre. No sabemos si Cooper es muy susceptible o el programa es demasiado eficaz y potente y esa experiencia acaba siendo tan intensa como extraordinaria a nivel temporal situándonos de nuevo en el corto de Robert Enrico. Un fragmento de segundo puede ser toda una vida para descubrir el auténtico horror: su madre ha ocupado el espectro de su padre y ya tampoco reconoce a su hijo. Y da lo mismo haber aprendido la lección (apagando los dispositivos móviles en sus viajes en avión) o que esas señales interfieran en su dispositivo. Nunca lo sabremos y el director de Calle Cloverfield 10, cuya historia que maneja nos aleja de la ambigüedad que tenían las cintas de Verhoeven o Cronenberg, nos sitúa en una lectura incluso más aterradora: Cooper seguirá una eternidad sufriendo ese terror que él mismo ha desatado en sus entrañas. Al fin y al cabo, ese programa y sistema estaba diseñado para tal fin… y que nuestro protagonista conociera (en 0,04 segundos) su propio fin.


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2 comentarios:

  1. Hi!!!

    Después de casi una hora de angustia sentada en el sofá, unas cuantas respiraciones profundas y un poco de búsqueda en la web, me he enconrado con la única crítica que he podido terminar de leer sobre este episodio y que me ha complacido gustosamente (casi tanto como la lana :)

    Solo añadiría una cosa más, el tema del tiempo y de la manera en que se desdobla o se contrae dependiendo de la percepción personal de cada uno, un ejemplo está los sueños, en estado REM pasamos apenas unos minutos,pero en el sueño podemos hacer largos viajes y al despertar daros cuenta de que el despertador suena tras otros 10 minutos de descanso.

    Me ha encantado el episodio, por todo lo que nos ha contado y por la increíble sensación de angustia que me ha causado.

    PD: mi hermano lo ha visto entero y se ha quedado con los ojos como platos, normalmente se duerme enseguida xD

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  2. aA milena le parecio muy copado

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